A legegyszerûbb animáció, ha kézzel rajzoljuk meg a változások képkockáit. A kék hal tátogását készítjük most el. Érdemes a rétegeket zárolni, és csak azt az egy réteget engedélyezni, amelyiken dolgozunk. Jelöljük ki a hal2 rétegen a halat, majd konvertáljuk filmrészlet szimbólummá. A filmrészletet editálhatjuk külön munkaterületen, de ha szeretnénk halványan látni a hátteret, akkor akár saját környezetében is szerkeszthetjük a halat. A filmrészletek önálló idõvonallal rendelkezõ filmek. Az idõvonalon egy kép a következõ kulcskockáig látható. Szúrjunk be egy kulcskockát a következõ kép megrajzolásához. A flash ilyenkor az utolsó képkockát megismétli, így csak a módosításokat kell elvégeznünk. Most már figyeljünk oda, hogy melyik képkockát szerkesztjük. Módosítsuk a hal szemét. Vigyük arrébb a kört. A helyén egy üres kör maradt, mert a flash az egymásra rajzolt objektumokat egyesíti. Töltsük ki a helyet. Máskor érdemes a mozgó részleteket külön csoportba foglalni. A részletkijelölõ eszközzel kattintsunk a hal kontúrjára. Így láthatóvá válnak a vektoros görbületpontok. A görbületpontok helyét húzással módosíthatjuk. Kicsit csukjuk beljebb a hal száját. Szúrjunk be még egy kulcskockát! Ilyenkor megint az utolsó kockáról kapunk másolatot. Végezzük el a tervezett módosításokat a hal szemén és száján. Hogy befejezett legyen a mozgás, másoljuk át a 4. kulcskockának a másodikat. A lejátszáshoz kattintással tegyük a lejátszófejet az elsõ kockára, majd a Control menüben adjuk ki a lejátszás parancsot! Lépjünk vissza a fõ idõvonalunkhoz és nézzük meg a munkánkat a böngészõben is. A flash alapértelmezésként végtelenítve ismétli a jeleneteket, tehát a halunk ki-be csukja a száját.
Most hozzuk mozgásba a halat a fõ idõvonalon! Ehhez szúrjunk be egy kulcskockát a 40. képkockára. Mivel a többi réteg csak 1 képkockából áll, ezért szúrjunk be ezeken a rétegeken is kulcskockákat az F6-os forróbillentyûvel. Most már minden réteg látszik a 40. kockáig. A halunk egy filmrészlet szimbólum. A flash két kulcskocka között automatikusan ki tudja számolni a közbülsõ kockák tartalmát. Például az 1.kockán bújtassuk a halat a szikla mögé. Le is kicsinyíthetjük, el is forgathatjuk. A kezdõ kulcskockán ez lesz a hal induló pozíciója, a második kulcskockán már láttuk a hal pozícióját. A mozgás generálásához kattintsunk az idõvonalba, és a properties panelon a Tween listából válasszuk a mozgást. A két kulcskocka között létrejön egy nyíl, amellyel a flash jelzi, hogy máris kiszámolta a közbülsõ kockákat. Nézzük meg böngészõben! Ha az idõvonalon kijelölünk egy képkockát, akkor néhány érdekes tulajdonságot beállíthatunk a tulajdonság panelon. Például a lassulást. Így a mozgás lassuló lesz. Mozgás közben lehetõségünk van a szimbólum forgatására is. Meg kell adnunk a forgás irányát és számát. Inkább tekintsünk el a forgástól.
Most próbáljuk meg egy útvonal mentén mozgatni a másik halat. Zároljuk a többi réteget, csak a hal_1 legyen szerkeszthetõ. Készítsünk belõle filmrészlet szimbólumot, és az elsõ kulcskockát másoljuk át a másodikra. Így elõállt mindkét kulcskockán a mozgás alapfeltétele, mindkettõn ugyanaz a szimbólum található. Az útvonalhoz szúrjunk be egy mozgás segédréteget. Ezen rajzoljuk meg a mozgás útját. Például ugorjon ki a hal a vízbõl és süllyedjen le. Ezután a kezdõ kockán vigyük a halat az egyik végponthoz, és fordítsuk az ugrás irányába! Kapcsoljuk be az objektumok egymáshoz ragadását, így rá tudjuk tenni a halat a kezdõpontra. A második kulcskockán tegyük a halat a végpontra. Itt is fordítsuk el, esetleg kicsinyítsük a halat. Kapcsoljuk be a mozgást a properties panelon. Játsszuk le a jelenetet! Ha nem az útvonalon halad a hal, akkor valamelyik végpontra nem illeszkedik az objektumunk. Ha bekapcsoljuk az iránytartást, akkor a halunk szépen követni fogja a görbe vonalát. Nézzük meg a böngészõben! A további mozgásokhoz további kulcskockákat helyezhetünk el, így részletrõl részletre fejleszthetjük az animációnkat.
Hozz�sz�l�sok Kedves Olvas�! Jelentkezzen be �s akkor hozz�sz�lhat a t�m�hoz!